Pierwsza polska strona w pełni poświęcona tematyce skryptów ERM


ERM

Krótki wstęp

Liczba bohaterów czy jak kto woli Hirosów (Heroesów) dostępnej w dodatku WoG nie zmieniła się w stosunku do poprzedniej części. Nadal mamy do dyspozycji mamy 156 bohaterów o numerach od 0 do 155.
Jedyna zmiana dotyczy dodania nowych specjalności dwóm bohaterom: Nagash i Jedite.

Uwaga!!
Listy stworzeń i Artefaktów użytych w poniższych przykładach można ściągną w dziale Download.
Podstawowa postać komendy odpowiadającej za bohatera to: !!HEn:XXX

gdzie:
n - numer bohatera (-1 dla domyślnego)

Artefakty

Jeśli chcemy np. aby bohater po wejściu do obiektu dostawał jakiś artefakt to można to uczynić poprzez komendę !!HE-1:Ax (gdzie x to numer artefaktu) np.:

!!HE-1:A6; - bohater otrzymuje topór centaura (artefakt zostaje umieszczony w sakwie).
!!HE-1:A4/6; - bohater otrzymuje topór centaura (bohater zakłada artefakt).

ZVSE
!?OB4;
!!HE-1:A4/91;


W powyższym wypadku bohater otrzymuje złoty łuk po wejściu do Areny.

Jednostki

Sprawa ze stworzeniami przedstawia się trochę inaczej. Przy pomocy komendy !!HE-1:CXXX można m.in.:

  • Zamienić jednostki z jednego slotu w inne
    np. !!HE-1:C0/0/2/3; (wszyscy łucznicy ze slotu pierwszego zostaną zamienieni w kuszników)

  • Zamienić wszystkie jednostki danego typu w inne
    np. !!HE-1:C1/10/11/d; (wszyscy Kawalerzyści w armii bohatera zostają zamienieni w Czempionów)

  • Dodać nowe stworzenia do armii bohatera
    np. !!HE-1:C2/13/1/1; (dodaje jednego Archanioła)

  • Wywołać dialog ulepszenia (jak w forcie na wzgórzu)
    !!HE-1:D;


Przykład:
ZVSE
!?OB4;
!!HE-1:C2/12/3/1;


Po wejściu do areny otrzymujemy 3 Czempionów.

Specjalności

Każdy bohater ma przypisaną specjalność. Dzięki ERM możemy zmienić specjalność każdego bohatera.
ogólna postać składni to: !!HEn:Xx np.

!!HEn:X0/$; - ustawia za specjalność umiejętność drugorzędną ($ - numer umiejętności) 0...27
!!HEn:X1/$; - ustawia za specjalność stworzenie (premia do ataku i obrony, także dla ulepszonych sworzeń, $ - numer stworzenia) 0...196
!!HEn:X2/$; - codziennie "generuje" określony surowiec ($ - numer zasoby, np. 0 dla drewna, 7 dla Mithrilu) 0...7
!!HEn:X3/$; - zaklęcie ($ - numer zaklęcia) 0...69
!!HEn:X4/$1/$2/$3/$4; - ustawia za specjalność stworzenie ($ - numer stworzenia $2 - bonus do ataku $3 - bonus do obrony, $4 - bonus do obrażeń)
!!HEn:X5/2;- ustawia specjalność Sir Mullich'a (wszystkie stworzenia szybkość +2)
!!HEn:X6/$1/$2/$3; - Pozwala ulepszać stworzenia umiejętność jak Gelu ($1, $2 - numer stworzeń do ulepszania $3 - wynik ulepszenia)
!!HEn:X7/$1/$2; - Dragon Master. ($1 = bonus do ataku dla smoków, $2 = bonus do obrony dla smoków)
!!HEn:X8/$; - nowe specjalność dla $=1 - Welon ciemności dla $=2 Budowniczy

ZVSE

!#HE0:X6/0/139/7;


W powyższym przykładzie Orrin otrzyma umiejętność ulepszenia chłopów, pikinierów i halabardników w krzyżowców. Chociaż jako podstawę ulepszenia wybraliśmy pikinierów to wybraliśmy także halabardników. (wybierając stworzenia nieulepszone wybieramy także ulepszone)

Własne portrety bohaterów

Prędzej czy później każdy (no prawie ;) ) zapragnie dodać do heroesa zewnętrzny (własny) portret bohatera (stworzony przez siebie lub nie)
Aby to jednak uczynić portrety MUSZĄ być w formacie pcx. Jeśli nie są to należy je przekonwertować w jakim programie graficznym. Muszą to być dwa pliki o wymiarach mały 48x32 i duży 58x64. mogą one zawierać co najwyżej 256 kolorów a długość ścieżki wraz z rozszerzeniem co najwyżej 12 znaków.

np. dla Orrina

ZVSE

!#HE0:L1^maly.pcx^;
!#HE0:L2^duzy.pcx^;


Pliki z powyższego przykładu zostały umieszczone w katalogu data.


Ostatnia aktualizacja: 2008-06-26

© 2005-19 Gildia ERM Kopiowanie, powielanie, modyfikowanie i publikowanie materiałów z tej strony bez zgody autora zabronione.
Powered by Altair