Pierwsza polska strona w pełni poświęcona tematyce skryptów ERM


ERM

Dźwięki w ERM

Wraz z WoGiem 3.58 ERM zyskał wiele nowych możliwości jedną z nich jest właśnie obsługa dźwięków. Do tego służą dwie różne komendy. Dla plików o rozszerzeniu mp3 należy stosować składnie !!MP, natomiast w wypadku plików wav lub 82M jest to !!SN.

Pliki MP3

W wypadku plików mp3 składnia jest dość prosta:

!!MP:Sx/^nazwa^;

gdzie x - 1..199 (wpisujemy, który plik mp3 chcemy "podmienić" w skrypcie. np. 1 - to muzyka z Zamku)

nazwa - to nazwa pliku znakującego się w folderze mp3 (należy podać pełną ścieżkę gdy znajduje się w innym folderze należy przy tym pamiętać, że obowiązuje 12 znakowe ograniczenie dł. ścieżki.)
A oto przykład zastosowania skryptu:

ZVSE
!?OB98/8;
!!MP:S9/^neutraltheme^;


Wyżej podany skrypt zmienia muzykę w mieście Wrota Żywiołów (Conflux) :)

Pliki WAV i 82M

W wypadku plików WAV i 82M jest to już trochę bardziej skomplikowane.
Ogólna składnia ma postać:
!!VRz10:S^nazwa^;
!!SN:Pz10;


gdzie "nazwa" to ścieżka do pliku (lub sama nazwa w wypadku gdy znajduje się w folderze data)

Należy jednak pamiętać, że uzyskany w ten sposób dźwięk nie "skasuje" dźwięku przypisanego do danego obiektu. Aby to uczynić należy zastosować (W przykładzie podano pusty obiekt 63/45 "Wiatrak"):

ZVSE
!?OB63/45;
!!VRz10:S^genie.wav^;
!!SN:Pz10;

!?SN;
!!SN:S?z-10;
!!VRi:S0;
!!VRz-9:S^Mystery.wav^;
!!VRi&z-10=z-9:S1;
!?SN&i=1;
!!VRz-10:S^ZQUIET.WAV^;
!!SN:Sz-10;


Podany wyżej przykład oparty jest na dokumentacji ERM "ERM help"

Jednak natrafiamy tu na pewien problem, ponieważ dźwięk "mystery.wav" przypisany jest nie tylko do nowych obiektów WoGa ale także do wielu innych obiektów ze standardowej wersji Heroes. Sprawia to, że wszystkie tego typu obiekty "milkną". Aby tego uniknąć należy ponownie przypisać dźwięki do obiektów. Jednak aby to działało dźwięk "Mystery2.wav" należy umieścić w katalogu data.
Do pobrania Tutaj
Skrypt będzie miał, więc postać:

ZVSE
!?OB53/7;
!!VRz11:S^mystery2.wav^;
!!SN:Pz11;
!?OB2;
!!VRz11:S^mystery2.wav^;
!!SN:Pz11;
!?OB6;
!!VRz11:S^mystery2.wav^;
!!SN:Pz11;
!?OB7;
!!VRz11:S^mystery2.wav^;
!!SN:Pz11;
!?OB22;
!!VRz11:S^mystery2.wav^;
!!SN:Pz11;
!?OB97;
!!VRz11:S^mystery2.wav^;
!!SN:Pz11;
!?OB57;
!!VRz11:S^mystery2.wav^;
!!SN:Pz11;

!?OB63/45;
!!VRz10:S^genie.wav^;
!!SN:Pz10;

!?SN;
!!SN:S?z-10;
!!VRi:S0;
!!VRz-9:S^Mystery.wav^;
!!VRi&z-10=z-9:S1;
!?SN&i=1;
!!VRz-10:S^ZQUIET.WAV^;
!!SN:Sz-10;


Uwaga!!
Przy stosowaniu komendy !!SN należy korzystać z dźwięków długością nie przekraczającą 10 sekund. Składnia !?SN nie wyłącza niektórych dźwięków np. przy kopaniu w poszukiwaniu Graala, przy rzucaniu zaklęć Aura Artefaktów i Zasoby ziemi, budowaniu nowego obiektu w mieście... itp.


Ostatnia aktualizacja: 2008-06-26

© 2005-24 Gildia ERM Kopiowanie, powielanie, modyfikowanie i publikowanie materiałów z tej strony bez zgody autora zabronione.
Powered by Altair