Pierwsza polska strona w pełni poświęcona tematyce skryptów ERM


Skrypty

Skrypt - Patch do edytora map 6.0 (LERM)




Najnowsza wersja użytecznego narzędzia dla każdego mapmakera. Co zyskujemy korzystając z tego skryptu? Zyskujemy czas, który trzeba by było poświęcać na dopracowywanie skryptów. Aktualna wersja (6.0) pozwala już nie tylko edytować obiekty nieedytowalne w edytorze jak Rozbitek, skrzynia (w wodzie) czy szczątki statku. itp. Teraz można sprawić, by pojedyncze puste obiekty (lub wszystkie obiekty danego typu na mapie) stały kryjówkami stworzeń czy obiektami działającymi jak monolity przejścia. Możliwe jest tworzenie własnych skrytek stworzeń. Nowa funkcja szablonów pozwala uprościć tworzenie mapy w nieznanym do tej pory stopniu. Zapewne prawie każdy kto grał w jedną z kampanii WoG chciałby na własnej mapie ustawić stworzenia, które nie walczą a rozmawiają z bohaterem. Teraz to także możliwe. LERM cały czas jest rozwijany i stał już naprawdę potężnym narzędziem.

Wszystko opiera się na bardzo prostym systemie komend sterujących właściwościami obiektów. Pierwotnie komendy można było tylko wpisywać w zdarzenia. Obecnie możemy wpisywać w zdarzenia, puszki Pandory, tabliczki lub butelki a także od wersji 5.0 do zewnętrznego pliku ini (tylko nowe kryjówki). Dlatego też nazwałem to LERM (Local Event Related Model). Jest znacznie prostszy w użyciu niż ERM (komendy w wpisujemy w zdarzenia lokalne i umieszczamy tuż przy obiekcie). Komendy wpisywane w zdarzenia (także inne obiekty) są niewidoczne podczas gry (jeśli jest używany skrypt oczywiście) Aby w ogóle to zadziałało należy ściągnąć najnowszą wersję skryptu i wkleić do zdarzenia czasowego. (lub ściągnięty skrypt w formacie ERM nazwać jak mapę do której chcemy je dołączyć np. Skrypt do mapy wojna.h3m powinien się nazywać wojna.erm i znajdować się w tym samym co mapa katalogu) Każdy skrypt (LERM) powinien zaczynać się od znaku / i kończyć się znakiem / lub // (szczegóły poniżej)
(są oczywiście wyjątki) Drugi znak ma też bardzo ważne znaczeniem, ponieważ określa z której strony (zdarzenia) znajduje się obiekt, który chcemy edytować:

G góra
D dół
< lewo
> prawo


Na prośbę Tilogoura (od wersji 3.1) zostaje dodany drugi parametr (w ten sposób możemy umieścić zdarzenie na przekątnej od wejścia do obiektu)
np.
G> góra prawo
G< góra lewo

D> dół prawo
D< dół lewo

albo :)

G> lewo góra
D> lewo dół
>G prawo góra
>D prawo dół
Kto jak woli. Napisanie dwóch takich samych parametrów da efekt jak użycie pojedynczego.
Oczywiście drugi parametr NIE JEST obowiązkowy kto nie chce może korzystać tylko z jednego.
/G art 10 //

/G> art 10 //

Po znakach wpisujemy konkretne komendy wraz z parametrami. Wszystko oddzielamy spacjami " ", kropkami ".", przecinkami "," lub znakami nowej linii (Enter).
Składni sterujących obiektami jest 9:

  • straż p1 p2 p3 - Ustawia strażników do danych obiektów.
    gdzie:
    p1 - numer slotu (1...7)
    p2 - numer stworzenia (0...196)
    p3 - ilość stworzeń
    Jeśli za p2 wstawimy -1 i za p3 0 to usuniemy strażnika z danego slotu.
    Komenda ma zastosowanie w siedliskach, kopalniach, Smoczych Utopiach, Wrakach i Kryptach.
  • art p1 - dodaje artefakt do obiektu.
    gdzie:

    p1 - numer artefaktu
    Jeśli za p1 wstawimy -1 to usuniemy artefakt przypisany do danego obiektu. (Nie działa na rozbitka)
    Ma zastosowanie w Rozbitkach, skrzyniach, Szkielecie, Grobach wojownika, Smoczych Utopiach, Wrakach i Kryptach oraz od wersji 3.1 także we wszystkich innych skrytkach stworzeń.
    Dodatkowo zamiast konkretnych artefaktów może ustawiać losowe:
    Wtedy zamiast nr artefaktu (p1) należy wstawić słowo określające wartość artefaktu:

    skarb
    m-mocy
    d-mocy
    relikt

  • artx p1 p2 - zaawansowane dodawanie artefaktów
    gdzie:
    p1 - numer slotu
    p2 - numer artefaktu
    Jeśli p2 jest -1 to usuwamy artefakt przypisany do danego slotu
    Zastosowanie w Smoczych Utopiach, Wrakach i Kryptach oraz od wersji 3.1 także we wszystkich innych skrytkach stworzeń.

    Dodatkowo zamiast konkretnych artefaktów może ustawiać losowe:
    Wtedy zamiast nr artefaktu (p2) należy wstawić słowo określające wartość artefaktu:

    skarb
    m-mocy
    d-mocy
    relikt

    oraz nowy parametr (od 5.0) generujący artefakty dla dowódców:

    dow

  • zas p1 p2 Dodaje zasoby do obiektów
    gdzie:
    p1 - numer (0...7) lub nazwa zasobu (drewno, rtęć, ruda, siarka, kryształy, klejnoty, złoto, mithril)

    p2 - ilość zasobu (dla niektórych obiektów istnieją ograniczenia)
    W Smoczych Utopiach, Wrakach i Kryptach możemy ustawić więcej niż jeden typ surowca.
    Komenda ma zastosowanie w wozach, szopach, obozowiskach oraz Smoczych Utopiach, Wrakach, Kryptach oraz Wiatrakach.

  • nr p1 - wybiera określoną "opcje" różną dla każdego obiektu.
    Ma zastosowanie w Szczątkach, Drzewach wiedzy i skrzyniach skarbów, obserwatoriach, całunach ciemności oraz (od 6.0) w Młynach.

  • ustaw p1 p2 - Ustawia określoną umiejętność drugorzędną
    gdzie:
    p1 - numer "slotu" (1...4)

    p2 - numer (0...28) lub nazwa określonej umiejętności drugorzędnej:

    znajd-drogi
    łucznictwo
    logistyka
    odkrywanie
    dyplomacja
    nawigacja
    dowodzenie
    mądrość
    mistycyzm
    szczęście
    balistyka
    sokoli-wzrok
    nekromancja
    finanse
    m-ognia
    m-powietrza
    m-wody
    m-ziemi
    nauka-czarów
    taktyka
    artyleria
    nauka
    atak
    płatnerstwo
    inteligencja
    t-magiczny
    odporność
    p-pomoc
    Zastosowanie wyłącznie Uniwersytety

  • pot p1 p2 p3- dodaje stworzenie do siedliska
    gdzie:
    p1 - numer slotu (1...4)
    p2 - numer stworzenia
    p3 - ilość stworzeń

    jeśli ustawimy p3 na -1 dodany zostanie przyrost tygodniowy.
    ustawienie p2 na -1 i p3 na 0 usuwa stworzenie
    Zastosowanie oczywiście tylko siedliska stworzeń
  • bon p1 p2 - dodaje stworzenie jako nagrodę w Skrytkach stworzeń
    gdzie:
    p1 - numer stworzenia
    p2 - ilość stworzeń (max. 127)
    ustawienie p1 na -1 i p2 na 0 usuwa stworzenie jako nagrodę
    Zastosowanie w Smoczych Utopiach, Wrakach i Kryptach, narody w puszce pandory oraz od 6.0 obozy uchodźców.
    (od wersji 3.2)

  • exp p1 - ustawia daną wartość doświadczenia.
    gdzie:
    p1 - ilość doświadczenia
    Zastosowanie tylko w kamieniach wiedzy!
    Od wersji 6.0 także w puszka pandory. (Ma to oczywiście sens tylko wtedy gdy korzystamy z szablonów).

    (Od wersji 4.0)

  • skryt p1 - sprawia, że każdy pusty obiekt staje się skrytką stworzeń. Po TEJ komendzie
    działać będą WSZYSTKIE komendy do skrytek stworów.
    gdzie:
    p1 - numer zmiennej z potrzebnej do nazwania obiektu.
    Zastosowanie tylko puste obiekty!

    Aby to zadziałało należy zmienne zdefiniować w krótki skrypcie ERM np.
    ZVSE
    !#VRz700:S^Skrytka stworów^;

    wtedy LERM wyglądać może np. tak:
    /G skryt 700 straż 1 139 10 art skarb /

    Uwaga! Od wersji 5.0 można ustawiać wszystkie puste obiekty danego podtypu jednocześnie jednym skryptem. W tym celu należy dodać dodatkowe linijki do pliku kryjowki.ini. Szczegóły poniżej. Wypadku gdy kryjówka ustawiana plikiem i zdarzeniem jednocześnie jako ostatnie jest brane pod uwagę zdarzenie dlatego ma ono wyższy priorytet.


  • portal p1 p2 p3 - sprawia, że każdy pusty obiekt staje się portalem.
    gdzie:
    p1 p2 p3 - Współrzędne do teleportacji bohatera (p3=0 - powierzchnia, p3=1 podziemia)
    Zastosowanie tylko puste obiekty!

  • nazwa p1 - Pozwala nazwać w zasadzie KAŻDY(!) obiekt.

    gdzie:
    p1 - numer zmiennej z potrzebnej do nazwania obiektu. Oczywiście należy to zdefiniować w ERM

    Zastosowanie wszystkie (no prawie :) ) obiekty!

  • info p1 - Zdefiniowane stworzenia wyświetlają komunikaty, ale nie walczą.

    gdzie:
    p1 - gdy p1=1 to stworzenie nie znika po pierwszym odwiedzeniu. p1=2 znika po odwiedzeniu.
    Zastosowanie tylko stworzenia!


(od wersji 5.0)


  • Własne globalne siedliska - po pierwszym uruchomieniu mapki z pakietem skryptów w katalogu data zostaje utworzony plik ustawienia60.ini, modyfikując go możemy dodawać nowe kryjówki. W sekcji [obiekty] wpisujemy:
    1podtyp pustego obiektu=skryt nr zmiennej nazwy a dalej zwykły skrypt LERM



    w sekcji [nazwa] wpisujemy nr zmiennej nazwy naszego siedliska następnie = i wpisujemy jego nazwę. Kolejne dwie zmienne powinny różnić się o jeden od poprzedniej i zawierać tą samą nazwę z tekstem (Odwiedzone) i (Nieodwiedzone). Czyli przykładowo:
    [Obiekty]
    101=skryt 860 straż 1 143 25--30--5 straż 2 143 25--30--5 straż 3 143 25--30--5 straż 4 143 25--30--5 zas 6 5000--7000--1000 art m-mocy /
    [Nazwy]
    860=Kryjówka Rozbójników
    861=Kryjówka Rozbójników (Nieodwiedzone)
    862=Kryjówka Rozbójników (Odwiedzone)

    Uwaga! Nazwy obiektów muszą być zapisane w niezajętych przez inne skrypty zmiennych.
  • defn - Kopiuje ustawienia strażników z danego slotu.
    gdzie n numer slotu. Zastosowanie wyłącznie komenda straż

  • losn - Generuje losowe stworzenie
    gdzie n numer poziomu jednostki (9 - Dowódcy).
    Zastosowanie w połączeniu z komendą straż i bon

  • min.wartość--max.wartość--krok - generator losowy, generujący liczby z od wartości minimalnej do maksymalnej. Użycie kroku najprościej wyjaśnić przykładem. Jeśli wpiszemy 5000--7000-500 to możemy otrzymać wartości: 5000, 5500, 6000, 6500, 7000. Ma to zastosowanie np. przy generowaniu ilości złota w kryjówce stworzeń.

    Od wersji 5.1:
  • losnn - Generuje losowe stworzenie
    jak w powyższym przykładzie jeśli wartość będzie większa niż 10 potraktowane to zostanie jako zakres np. los14 oznacza losowe stworzenie od poziomu 1 do 4, 26 losowe stworzenie od poziomu 2 do 6 itd.

  • ilon - Kopiuje ustawienia ilości strażników z danego slotu.
    gdzie n numer slotu. Zastosowanie wyłącznie komenda straż

Co nowego w wersji 6.0?

Wersja 6.0 udostępnia nam nowe do tej pory niedostępne możliwości. Ilu z was godzinami dopracowywali mapki, aby były odpowiednio zbalansowane. Aby każdy na starcie miał podobna szanse na wygraną. Trudno jednak samemu sprawiedliwie rozmieścić np.zwoje czy puszki pandory. Co prawda do tej pory LERM umożliwiał losowe generowanie stworzeń w puszce. Jednak co jeśli z chcemy aby znajdowały się tam stworzenia różnych poziomów i typów tylko takie jakie chcemy? Jak wygenerować skrytki stworzeń typu 20% to, 30% tego, 40% i 10% tamtego? Właśnie w tym miejscu przychodzą nam z pomocą szablony. W pliku z ustawieniami definiujemy tylko np. te stworzenia które chcemy mieć w puszce, ale po kolei. Szablon MUSI się znajdować w pliku z ustawieniami np. ustawienia60.ini.
Wyróżniamy dwa rodzaje szablonów: blokowe i wpisane.

  • losx - czyli szablony wpisane nie posiadają tak naprawdę własnej komendy w pełnych tego słowa rozumieniu. Defniujemy je jako parametr zamiast wartości wpisując losxnr_szblony.
    np. szablon taki definiujemy tak:

    1=3 17 5 19 119 143 169 192-Puszka1


    Nazwa na końcu jest tylko komentarzem nie jest uwzględniana przez interpreter. Wywołanie tego szablony w puszce ma postać:

    /O bon losx1 15 //


    Jak widać zamiast standardowego numeru stworzenia wywołano szablon 1 który losuje z zapisanych tam parametrów (maksymalnie z 16) i zwraca wartość. Szablony wpisane są bardzo pomocne, ale niewystarczające jeśli chcemy uzyskać bardziej zaawansowane efekty (np. procentowe szanse na coś).

  • szablon nr1--szansa1% nr2--szansa2% nr3--szansa3% nr4--szansa4% - Wszystkie braki szablonów wpisanych wynagradzają szablony blokowe. Mają aż 8 parametrów. Jak widać są całą nową składnią. Podstawowa ich konstrukcja to:
    szablon nr1--szansa1% nr2--szansa2% nr3--szansa3% nr4--szansa4%


    Jak jednak dokładnie działają? Otóż szansa określa procentowo jak często dany parametr może zostać wylosowany. Gdy tak się stanie do skryptu jest "doklejana" (za tą komendą) cała zawartość szablonu.

    Przykładowe szablony (tak w pliku ustawienia.ini) ma postać:

    400=straż 1 194 10 straż 2 194 ilo1 straż 3 194 ilo1 straż 4 194 ilo1 bon los23 15 art skarb
    401=straż 1 194 20 straż 2 194 ilo1 straż 3 194 ilo1 straż 4 194 ilo1 bon los34 20 art m-mocy
    402=straż 1 194 30 straż 2 194 ilo1 straż 3 194 ilo1 straż 4 194 ilo1 bon los34 25 art d-mocy
    403=straż 1 194 40 straż 2 194 ilo1 straż 3 194 ilo1 straż 4 194 ilo1 bon los45 30 art relikt


    Jak widać są to tak naprawdę 4 różne szablony do jednego siedliska. Teraz wystarczy tylko w zdarzeniu lub puszce (tak lub w pliku ustawienia.ini) zdefiniować procentowe szanse dla danego siedliska:

    103=skryt 878 szablon 400--40 401--30 402--20 403--10 /


    W tym wypadku jest to opuszczone siedlisko gdzie mamy 40% szansy na szablon 400, 30% na 401, 20% na 402 i tylko dziesięć na szablon 403. Szanse muszą zawsze w sumie dawać 100%. Nie musi ich być zawsze 4. W takim jednak wypadku w miejsce pustych parametrów należy wstawić zera.

    Oczywiście szablony można łączyć ze sobą tworzą naprawdę imponujące efekty!







    Po wpisaniu komend wstawiamy znak / (Tabliczka, zdarzenie, puszka, butelka zostaje usunięta)
    lub // (wtedy Tabliczka, zdarzenie, puszka, butelka NIE zostaje usunięta, a widoczny w pozostaje tekst napisany po ost., znaku / i spacji)

    Stara komenda dodająca mithril do puszek i zdarzeń wciąż jest aktualna:
    +Mithril0003/
    Jednak zaleca się stosowanie jej nowej wersji (oczywiście ze znakiem zakończenia "//")
    mithril p1
    gdzie p1 ilość Mithrilu (może być ujemna)
    czyli np.:
    /G mithril 54 // Znajdujesz Mithril!

    Poniżej tabela z obiektami:

    Drzewo wiedzy powyższa poziom bohatera o +1 ustawiamy korzystając z komendy nr ustawiając parametr Od 0 Do 3:

    /G nr 0 /
    Drzewo przekazuje wiedzę za darmo.
    /G nr 1 /
    Drzewo przekazuje wiedzę za 2000 szt. złota.
    /G nr 2 /
    Drzewo przekazuje wiedzę za 10 klejnotów.



    W siedliskach stworzeń możemy dodać trzy kolejne stworzenia wykorzystując komendy "pot" oraz "straż":

    /G straż 1 2 10 /

    W ten sposób możemy dodać jako strażnika dowolne stworzenie (np. jak w typ wypadku 10 Łuczników). Maksymalnie możemy obsadzić strażnikami 7 slotów czyli.

    korzystając z komendy pot możemy ustawić do 4 rodzajów stworzeń w siedlisku. np.:
    /G pot 2 2 -1 /

    Powyższa komenda dodaje do siedliska (na drugie miejsce) Łuczników w liczbie przyrostu tygodniowego.



    Do szopy można dodać jeden typ surowca (używając komendy "zas") w maksymalnej liczbie 10 szt. (także złoto i mithril) np.:

    /G zas drewno 10 /

    lub
    /G zas 0 10 /

    efekt jest taki sam. Jeśli chcemy aby szopa była pusta ustawiamy dowolny rodzaj surowca i jego ilość na 0.
    /G zas 0 0 /


    Możemy ustawić dowolny artefakt jeśli za parametr ustawimy -1 usuniemy artefakt. np.:
    /G art 10 /


    Możemy ustawić umiejętności drugorzędne wpisując wartość liczbową lub słownie. Jeśli chcemy ustawić np. dwie pierwsze umiejętności to wpisujemy np.
    /G ustaw 1 m-powietrza ustaw 2 m-wody ustaw /


    Możemy ustawić dowolny artefakt lub surowiec
    /G art 10 /
    lub
    /G zas ruda 10 /
    Jeśli ustawimy parametr na -1 w wozie nie będzie ani artefaktu ani surowców.



    Możemy ustawić dowolny artefakt jeśli za parametr ustawimy -1 usuniemy artefakt. np.:
    /G art 10 /


    Ten obiekt ustawiamy komendą "nr" z parametrem od 0 do 15.
    Ilość złota i doświadczenia uzależniana jest od wzoru. (z wykorzystaniem parametru nr)
    złoto = parametr*500
    doświadczenie = parametr*500-500
    np.
    /G nr 15 /

    Aby do skrzyni dodać artefakt używamy "art" np.:
    /G art 10 /


    Możemy ustawić dowolny artefakt jeśli za parametr ustawimy -1 usuniemy artefakt
    (wtedy otrzymamy tylko 1500 szt. Złota) np.:
    /G art 10 /
    Za parametr podstawiając -2 sprawiamy, że skrzynia jest pusta.
    /G art -2 /
    Tak ten obiekt raczej trudno zmodyfikować za pomocą ERM :)



    Ten obiekt ustawiamy komendą "nr" z parametrem od 0 do 3. Jeśli ustawimy 0 szczątki nie będą zawierać surowców.
    /G nr 3 /



    Możemy ustawić dowolny artefakt jeśli za parametr ustawimy -1 to... wystąpi crash gry ;)
    /G art 10 /


    Od wersji 3.2 możliwe jest ustawianie typu i ilości zasobów dla obozowiska: np.
    /G zas mithril 7 /

    Złota otrzymamy tyle ile danych surowców*100.



    Tak! od wersji LERM 3.2 można ustawiać ilość doświadczenia w kamieniu wiedzy.
    Należy do tego celu użyć komendy exp
    /G exp 2000 /
    Uwaga! Jeśli bohater posiada umiejętność Nauka oczywiście dostanie więcej doświadczenia :)


    Można dodawać strażników do opuszczonych kopalń, tartaków, laboratoriów, itd.
    Wystarczy posłużyć się składnią straż.
    Aby kopania była nawiedzona można użyć:
    /G straż 1 159 6 straż 2 159 6 /
    Uwaga! Jeśli ustawimy tylko jeden oddział strażników to po wygranej walce otrzymamy komunikat o troglodytach :)



    Możemy parametrem info sprawić, że dana jednostka nas nie atakuje tylko wyświetla komunikat. Oczywiście najlepiej zdefiniować
    także nazwę ;P
    /G info 1 / Witaj!
    Stworzenie zawsze po odwiedzeniu wyświetli komunikat "Witaj!".
    /G info 2 / Witaj!
    Stworzenie po odwiedzeniu wyświetli komunikat "Witaj!" i zniknie. Aby stworzenia nie nazywały się tabliczka czy butelka należy ustawić parametr nazwy:
    /G nazwa 705 info 2 / Witaj! Czego szukasz?

    Uwaga! Powyższe komendy należy wpisywać TYLKO do komunikatu zdarzenia a nie stworzenia!







    Możemy parametrem nr ustawia promień zakrywania lub odkrywania terenu np.:
    /G nr 50 /


    Wszystkie puste obiekty można teraz edytować skryptami LERM np.
    /G nazwa 701 portal 2 1 0 /

    Nazywa pusty obiekt nazwą ze zmiennej z701 i sprawia że każdy bohater zostanie teleportowany do miejsca o współrzędnych 2 1 0

    Aby natomiast obiekt pusty(!) stał się kryjówką stworzeń należy użyć np.:
    /G skryt 701 straż 1 159 12 staż 2 159 18 art m-mocy zas złoto 2000 /
    701 to oczywiście nr zmiennej nazywającej obiekt (należy zdefiniować wcześniej np. 701 ;P) Następnie komendami takimi jak normalnych kryjówkach należy zdefiniować stwory oraz rodzaj nagrody. Jeśli nie zdefiniujemy
    tego drugiego gra się wysypie. :P







    Do sterowania takimi obiektami jak Krypta, Wrak okrętu, Smocza utopia możemy wykorzystać komendy: "straż"", "zas", "art", "artx" i "bon". Strażników ustawiamy analogicznie jak w siedliskach. Jako nagrodę możemy ustawić dla tych obiektów artefakty, surowce oraz stworzenia. Omówienia w zasadzie potrzebują tylko składnie "artx" i "bon". Jeśli np. dla Smoczej utopi wpiszemy:
    /G art 7 /
    To w ten sposób DODAMY kolejny artefakt do niej. Aby zastąpić dany artefakt innym należy użyć "artx". Wtedy parametr określa numer "slotu" do którego jest przypisany:
    /G artx 1 7 /

    ustawiając numer slotu i jako artefakt wstawiając -1 można je usuwać. Aby jako nagrodę (po pokonaniu strażników) ustawić stworzenie korzystamy z komendy bon:

    /G bon 134 1 /
    Jako drugi parametr podajemy liczbę stworzeń (mniejszą od 128). Aby usunąć stworzenie jako nagrodę należy użyć:
    /G bon -1 0 /


















    O to 17 (?!) nowych kryjówek stworzeń, które możemy edytować za pomocą LERM.
    Obiekty tego typu możemy ustawiać w taki sam sposób jak Smocze Utopie, Krypty i Wraki. (Od wersji 3.1)
    Tylko proszę nie usuwać w tych obiektach artefaktów z pozycji powyżej 1 (wtedy wystąpi crash :) )


    Od wersji 6.0 możemy modyfikować obozy uchodźców. Stosować należy do tego użyć komendy bon:
    /G bon 139 8 /

    Powyższy przykład sprawia, że w danym obozowisku, przez osiem tygodni (odwiedzin) znajdziemy tam tylko chłopów w liczbie ich normalnego przyrostu. ;P

    Pozwala modyfikować ilość złota w młynie (od 6.0) należy do tego wykorzystać składnię nr:
    /G nr 2 /

    Gdzie wartość to mnożnik ilości otrzymywanego złota. Tak zmodyfikowanych młynów nie można już ulepszać!

    Także o tej wersji można modyfikować typ surowców w wiatraku oraz zdecydować na ile wizyt ma się "utrzymać" ten surowiec:
    /G zas 7 1 /

    Przestawiony przykład sprawia, że jednorazowo w wiatraku odnajdziemy losową ilość mithrilu!



    Tak wiem, że nowym patchem do edytora map można dowolne stworzenia i artefakty do puszek pandory. Jednak nie można generować losowych stworzeń dlatego komenda bon działa także z puszkami:
    /O bon los1 35--50 //

    Powyższa komenda generuje w puszcze losowe stworzenie 1 poziomu w liczbie od 35 do 50. Parametr /O jest pusty ponieważ zmieniamy samą puszkę ;)

    W puszce można stosować szablony. Komendą losxnr_szablonu wywołujemy szablon prosty:
    /O bon losx1 //


    Od wersji 6.0 w puszce można także ustawiać surowce, doświadczenie. Bez sensu? Wcale nie! Dwa słowa: Złożone szablony. :)

    Wystarczy, że zdefiniujemy (w plik ustawienia) np. 4 takie:

    22=zas 6 2500--5000--500
    23=zas 7 2--4
    24=bon losx1 15--30--5
    25=exp 2500--10000--500


    Następnie do komunikatu puszki dodamy:

    /O szablon 22--40 23--30 24--20 25--10 //


    Wygeneruje się na wtedy puszka ze stworzeniami, złotem, mitrilem lub doświadczeniem. :)









    Wpisując /n w nazwę miasta sterujemy jego wyglądem (stopniem zniszczenia)
    Wygląd jest zmieniany gdy tylko zostanie załadowana grafika miasta.
    Dlatego po uruchomieniu gry zmiany są od razu widoczne.
    Uwaga! Skrypt zmienia tylko wygląd miasta. nie usuwa żadnych budynków!

    /1Nazwa

    Miasto trochę zniszczone
    /2nazwa

    Miasto średnio zniszczone
    /3nazwa

    Miasto bardzo zniszczone
    /4nazwa
    Miasto całkowicie zniszczone










    Nastąpiło sporo zmian jeśli chodzi o tworzenie wędrownych stworzeń i dodawanie wsparcia.
    Cześć składni nie jest już aktualna!
    Oczywiście droga do danego miejsca (bohatera) nie może być zastawiona. Wędrowne stworzenia NIE przechodzą przez
    garnizony ani portale. Nie zajmują tez miast.
    &
    Wpisanie tego znaku w komunikat stworzenia powoduje, że dane stworzenie zaczyna wędrować po mapie atakując kogo popadnie ;)
    & cel 12 14 /

    Stworzenie przemieści się do miejsca o współrzędnych 12, 14 i tam pozostanie
    & kolor 0 /
    lub
    & kolor c /
    Stworzenie przemieszcza się po mapie atakując tylko gracza określonego koloru. Jako parametr można
    użyć wartości liczbowej (0...7) lub pierwszej litery danego koloru (np. c - czerwony, n -niebieski, b - brązowy, itd.)
    Jeśli w pobliżu będzie zamek jakiegoś gracza (a nie będzie żadnego bohatera) stworzenie stanie pod nim.
    & bohater 0 /

    Potwór będzie przemieszczać się po mapie szukając konkretnego bohatera (np. 0 dla Orrina)

    Oczywiście są to tylko parametry podstawowe. Istnieje ich oczywiście znacznie więcej.
    & teren 1 /
    Standardowo stworzenie będzie się przemieszczać po wodzie albo lądzie (w zależności gdzie
    je umieścimy) jednak można to zmienić ustawiając komendę teren i dodając parametr

    (0 dla lądu, 1 dla wody, 2 dla lądu i wody)
    Oczywiście są to tylko parametry podstawowe. Istnieje ich oczywiście znacznie więcej.

    & zos 1 /
    Komenda zos gdy jest ustawiona na 1 stworzenia po wykonaniu zadania pozostają w miejscu, gdy na 0 stają się wędrownymi stworzeniami.
    Można wykorzystywać razem składniami cel oraz bohater na inne nie zadziała.
    & pro 20 /
    pro określa promień na jaki "widzi" stworzenie (domyślnie ustawiony 4). Jeśli jest zbyt mały stworzenie może pozostawać w miejscu.
    W wypadku komendy bohater jest ignorowane.

    Można także dodawać "wsparcie" danym stworzeniom na mapie. Wystarczy w komunikat stwora
    wpisać / wsparcie oraz numer stworzenia i procentową wartość dodatkowych stworzeń w stosunku do tych normalnych.
    np.
    / wsparcie 139 150 /
    Dodaje chłopów jako wsparcie w liczbie 150%








    Wpisując odpowiednią komendę w komunikat zwoju można sprawić, że podczas generowania mapy
    zmieni się w zwój z losowym zaklęciem (1, 2, 3, 4 lub 5 poziomu)

    / los 1 /

    Zaklęcie 1 - poziomu

    / los 2 /

    Zaklęcie 2 - poziomu

    / los 3 /

    Zaklęcie 3 - poziomu

    / los 4 /

    Zaklęcie 4 - poziomu

    / los 5 /

    Zaklęcie 5 - poziomu

    Oczywiście podobnie jak w innych składniach można dodawać tekst np.
    / los 1 / Tekst

    No dobrze co jednak jeśli sami chcemy za pomocą szablonów wpisanych zdefiniować inne losowe rodzaje zaklęć? np. pośpiech i miejski portal?
    Wystarczy je zdefiniować w pliku ustawienia 60.ini w sekcji [Szablony] np. tak:
    2= 9 54

    Ponieważ w przykładzie szablon oznaczony jest numerem 2 odnosząca się do niego komenda losx powinna zawierać także ten numer:
    / los losx2 /


    Tak wiem, że jest to trochę skomplikowane, ale i tak prostsze niż napisanie tego samego za pomocą czystego ERM.
    Dlatego stworzyłem mapę testową, gdzie można ujrzeć efekty działania skryptu. Do ściągnięcia


    A Skrypt do pobrania tutaj.

    Od razu odpowiadam na kilka pytań (które na pewno padną):

    Dlaczego u mnie to nie działa?

    Prawdopodobnie dlatego, że nie wkleiłeś skryptu do zdarzenia czasowego.
    Powodem może też być niedoczytanie instrukcji (powyżej /).


    Wszystko jest tak jak tu a mimo to nie działa?

    Czy aby na pewno? Należy jeszcze raz wszystko sprawdzić czasami jedna litera powoduje błąd.
    Oczywiście wielkość liter ma znaczenie!!


    Po ustawieniu parametrów do danego obiektu i użyciu go wystąpił crash gry. czy to wina skryptu?
    Nie to wina błędnych parametrów.


    Jeśli jednak nadal upierasz się przy swoim wyślij e-maila z pytaniem do mnie.

    Cześć składni jest nadal aktualna:

    Wpiszemy jako komunikat do puszki lub zdarzenia:

    +Mithril0003/
    W efekcie dodamy do niej 3 sztabki mithrilu.

    Wędrowne stworzenia
    &
    Wpisanie tej komendy w komunikat stworzenia powoduje, że staje się one wędrownym potworem atakującym każdego w okolicy.



    Ostatnia aktualizacja: 2008-07-24

  • © 2005-24 Gildia ERM Kopiowanie, powielanie, modyfikowanie i publikowanie materiałów z tej strony bez zgody autora zabronione.
    Powered by Altair